從爆改德州撲克的竟然是《小丑牌》到《球比倫戰(zhàn)記》再到最近火熱的《浣熊推幣機》,把一些經(jīng)典得不能再經(jīng)典的牌類玩法做加法,魔改成讓人上頭的游戲韓國限制級合集爆款,已經(jīng)成為了近兩年獨立游戲的個爆“財富密碼”。這些經(jīng)典玩法經(jīng)過無數(shù)人和時間驗證改進,款密游戲性已經(jīng)修煉到了登峰造極的竟然是地步。再加上龐大的牌類玩家基數(shù),在此之上做做加法,游戲往往就能起到四兩撥千斤的個爆效果。
作為一個游戲編輯,款密我也曾經(jīng)被朋友問過對這股趨勢的竟然是看法,當時我給出的牌類回答是——在麻將和斗地主這兩座大廈上的兩朵烏云被驅(qū)散前,我是游戲不會做出評價的。
而在長久的個爆等待后,B站成為了向兩朵烏云中的款密斗地主伸出“毒手”的先行者,并且是以一種意想不到的角度——在《三國:謀定天下》之后,B站的第二款三國游戲,竟然是一款用武將斗地主的打牌游戲。

《三國百將牌》(后文簡稱《三牌》)不僅魔改了國民玩法斗地主,還在其基礎(chǔ)上融合了同樣是國民級IP的三國,二者的結(jié)合,給我?guī)砹艘环N幾近于邪修的獨特體驗——我既沒想過會以這種方式打開一款三國卡牌游戲,也沒想過斗地主竟然能這么玩。

在體驗《三牌》之前,我一度以為想要在當下越來越卷的卡牌對戰(zhàn)賽道立足,就得在玩法上標新立異,用豐富的玩法和足夠的競技性征服玩法。但《三牌》卻用自己獨特的理念,顛覆了我的韓國限制級合集“刻板印象”。它的核心玩法,就是純粹得不能再純粹的斗地主。這也讓《三牌》的游戲性反而成了最不需要擔心的那個——畢竟誰會質(zhì)疑斗地主的樂趣呢?
我對《三牌》的期待,也就變成了它該如何在斗地主的基礎(chǔ)上做加法,創(chuàng)造出獨特的樂趣。而《三牌》給出的答案是——加入武將系統(tǒng),把游戲變成獨特的“技能斗地主”。
在當下的版本中,《三牌》已經(jīng)做出了超過50名武將,其能力和技能都各不相同。要知道,《三牌》的武將設計,全都是圍繞著斗地主這個簡單的規(guī)則。你很難想象制作組是如何在武將設計上玩出這么多花樣的。游戲中武將的技能囊括了換牌、搶牌、變牌等各種機制,點數(shù)、牌型,斗地主規(guī)則中的每個細節(jié),幾乎都融合進了武將的技能中,并且大都不會重復。換個武將,就能給你帶來一種截然不同的出牌思路和風格。
有些武將的技能簡單粗暴,例如關(guān)羽的武圣可以從別人打的順子里拿一張牌,單騎可以在自己打出順子后獲得一張萬能牌。陸遜甚至可以在出牌后隨機獲得一張大于10的牌。在使用這些武將時,你可以把斗地主直接玩成爽游,搶牌看牌甚至虛空印牌,手里飛機順子連對不要錢一樣地打,誰看了都得來上一句“我要驗牌”。

但這些簡單粗暴的武將并不等于無敵,有些武將可以憑借極強的操作性,一手爛牌也能打出花來,例如盧植可以在壓牌后把單變對或者把對變單,這個看似不起眼的技能實際上相當靈活,尤其是在進入殘局時,盧植對只剩單牌和對牌的對手有著極強的壓制力。例如我經(jīng)常把對2拆開打然后把剩下的單2再變回對2,像變魔術(shù)一樣把下家頂?shù)剿馈_€有像劉禪甚至可以直接棄牌把牌權(quán)交給別人。如果你能熟練掌握這些機制,就能直接憑借操作和牌技碾壓對面,從而獲得一種智勝的成就感。

除了沿著斗地主本身的規(guī)則設計外,一些武將還在其基礎(chǔ)上衍生出了獨特的機制。例如呂布在每次被壓時可以獲得怒氣,你可以選擇發(fā)動“霸關(guān)”主動消耗怒氣讓自己的小牌只能被JQK壓,也能在攢夠6點怒氣后發(fā)動“無雙”,直接獲得所有打過的JQK。

這套技能設計不僅內(nèi)部高度自洽,還完美貼合了武將在歷史上的形象。如果你想獲得更多的牌,就需要主動消耗怒氣逼別人打出JQK,這體現(xiàn)出了呂布極高的武力值,哪怕壓他的小牌都要付出極大的代價。但發(fā)動霸關(guān)又會拖慢發(fā)動無雙的時機,但釋放后獲得一大把JQK的快感,卻能直接給我?guī)硪环N壓抑已久后揚眉吐氣的暢快。
斗地主和三國武將的組合,最終起到了1+1遠大于2的效果。畢竟絕大多數(shù)中國人,對三國和斗地主都熟悉得不能再熟悉了。因此二者的結(jié)合在提升策略性和游戲性的同時,幾乎沒有增加任何學習成本。絕大多數(shù)人只要上手,就能快速從《三牌》中感受到足夠的樂趣。
況且《三牌》在這二者上的結(jié)合,本身也稱得上設計優(yōu)秀的典范。就像前面提到的那樣,《三牌》中武將的技能都盡可能地還原了其在歷史和演義上的典故與形象諸葛亮的神機妙算體現(xiàn)在可以提前看到底牌。孫堅獲得傳國玉璽的典故在游戲中就是開局直接獲得3張K。

要知道,這些設計都是建立在斗地主固定玩法的基礎(chǔ)上。這種螺螄殼里做道場的活計,極大地提升了玩家的代入感和樂趣。至少在我玩的時候,很少意識到自己在玩斗地主,而是真正把《三牌》當作了一款三國題材的卡牌對戰(zhàn)游戲。
武將技能和斗地主規(guī)則的結(jié)合,也讓《三牌》的策略性獲得了飛躍,成為《三牌》高手的第一步,就是認識到不能再像打普通斗地主那樣無腦地把所有牌打出去,而是要根據(jù)場上的武將和技能調(diào)整牌序,有時甚至需要有意識地屯牌。例如面對關(guān)羽時盡量不要打順子,不然很有可能就被他順走一張牌然后直接啟動。農(nóng)民之間也可以利用武將的技能,打出更多精妙有趣的配合。由于絕大多數(shù)武將的技能都有次數(shù)限制,這也保證了很多看起來強力的技能強度不會失衡。

除了武將技能外,《三牌》還加入了不少操作性和策略性兼?zhèn)涞臋C制。對局中的地主在游戲開始時會隨機獲得一匹護主的名馬,為其提供一次性的額外效果。例如把一對湊成三張,把順子的要求變成四張等等。這些都讓《三牌》對局的變數(shù)更多,決策要考慮的維度也更加復雜,極大地提升了不同對局的變數(shù)和體驗。
雖然《三牌》的機制更加復雜,但并不會因此給玩家?guī)頃r間和精力上的負擔。因為無論武將的技能再怎么花里胡哨,游戲的核心規(guī)則還是斗地主。因此絕大多數(shù)的對局,都能控制在三分鐘以內(nèi)。武將帶來的豐富互動機制,也為其提供了足夠的休閑和社交屬性。無論是朋友聚會還是上班摸魚,都能隨時摸上兩把后隨時停下。我甚至嘗試著用《三牌》中武將的規(guī)則在線下和朋友玩了幾局。體驗也是無比歡樂絲滑。這就足以看出《三牌》這種在克制的原則下做加法的成功之處。
這些機制不僅提升了策略性,而且還帶來了一種獨特的爽感。常玩斗地主的都知道,打牌最爽的時刻莫過于上來就湊出一手炸彈順子連對,然后一路甩到別人牌都出不了。但絕大多數(shù)情況下,這種爽局都可望不可即。
但就像真史《新三國》說的那樣,與其尋找一場爽局,不如自己創(chuàng)造一場爽局。你在《三牌》中大可以用武將的技能,直接給自己湊出一手爽牌。直接搶了對面的大牌然后反手就是一炸,這種近乎開掛般的爽感遠超規(guī)規(guī)矩矩地打牌。除此之外,你還能獲得一種憑借自己的運籌帷幄戰(zhàn)勝天意牌運的成就感。

在核心規(guī)則的基礎(chǔ)上,《三牌》還對玩法進行了盡可能的擴展。其中我最喜歡的就是五人身份場模式。這個模式中的配置變成了“3農(nóng)民+明暗雙地主”,暗地主要在農(nóng)民中隱藏自己,嘗試悶聲發(fā)大財,農(nóng)民則需要及時找出內(nèi)鬼,防止它竊取勝利的果實。更多重的身份,帶來了更復雜的局勢和更強的競技性。
除了競技性更強的五人身份場,《三牌》還提供了過關(guān)斬將的競技場模式和經(jīng)典戰(zhàn)役模式。前者可以選擇三名武將,憑借自己的勝場數(shù)獲得對應的獎勵,還有助戰(zhàn)武將為戰(zhàn)局提供更多變數(shù)。經(jīng)典戰(zhàn)役則給更喜歡三國歷史的玩法提供了一個好去處。這些還原歷史的戰(zhàn)役,不僅有著精美的CG,還從對局武將的設置上還原了諸如虎牢關(guān)、官渡等經(jīng)典的戰(zhàn)役。不僅能體驗游戲樂趣,還能重溫各種三國歷史名場面,進一步提升沉浸感。

但在文化層面上,《三牌》又做出了足夠的差異化。三國和斗地主,往往會被看作是“老登”的標志,但《三牌》卻給人一種極其年輕化和接地氣的感覺。而這種感覺的來源,就是游戲中玩梗濃度直接爆表的武將語音和臺詞。
這些語音和臺詞,直接把《三牌》文斗的樂趣抬到了新的高度。作為一個打出最后一張牌之前不給阿姨倒幾杯卡布奇諾就渾身難受的人。《三牌》給了我?guī)缀鯚o限的嘲諷和互動空間。
我在一路連勝的過程中收到過無數(shù)次“我要驗牌”的拷打,我也往往會回一句“牌沒有問題”。我會在用袁術(shù)開啟狂轟濫炸前大喊一句“袁神,啟動!”,也會在用關(guān)羽被翻盤前來上一句“關(guān)某的大刀不斬老幼”。

《三牌》提供的武將臺詞囊括了互聯(lián)網(wǎng)熱梗、嘲諷、還原歷史等等多個維度。你可以用經(jīng)典臺詞玩起武將cosplay,也能在牌局之外開啟玩梗的第二戰(zhàn)場。
很多武將的配音更是讓其嘲諷和玩梗程度上升了一個臺階。就比如貂蟬的語音請來了很多“蕭楚南”最愛的兔娘來配音。獨特的聲線不僅體驗了武將的特質(zhì),也能給朋友直接帶來精神上的沖擊。

作為三國梗文化的集合地,《新三國》更是成了《三牌》的玩梗重災區(qū)。新三宇宙里戲份夠多的曹操和劉備等人,幾乎是句句爆典。每當想到我能在玩劉備就剩一張小癟3時,來上一句“戰(zhàn)至最后一刻,自刎歸天”,我就忍不住輕哼起來。

這些接地氣的內(nèi)容,構(gòu)成了《三牌》最獨特的魅力。它讓游戲的對局在策略和競技之外,多了很多休閑與活力的元素。進一步強化了游戲的社交和休閑屬性。也讓年輕的玩家,能在游戲中獲得足夠的歸屬感。
武將獲取路徑多,不逼氪對于一款融入了武將系統(tǒng)的游戲來說,武將的獲取方式和強度平衡,往往是玩家最關(guān)心的問題——畢竟沒人愿意玩一款“氪金就能碾壓”的游戲。而《三牌》在這一點上,做得相當良心,主打的就是一個公平競技,幾乎沒有付費壓力。

從付費邏輯來看,《三牌》最合理的付費點無疑是武將,這也是市面上卡牌游戲最常見的付費模式。但《三牌》卻選擇了另一條道路,游戲當下幾乎超過90%的武將,都能通過各種途徑免費獲得。《三牌》為玩家提供了豐富的任務系統(tǒng)和各種活動與成就獎勵。只要玩家堅持游戲,都能直接獲得大量武將和用來兌換武將的貨幣。不僅如此,武將本身也能成為玩家持續(xù)游戲的獎勵。
而游戲最核心的付費內(nèi)容,基本都是武將皮膚、桌布、牌背這些不會影響公平的外觀道具。而且,即便是這些外觀道具,玩家也能通過打牌、完成任務,獲得大量對應池子的抽數(shù),不用花錢也能解鎖好看的外觀,進一步降低了付費壓力。

《三國百將牌》用最簡潔的方式,完成了一次“經(jīng)典玩法+經(jīng)典題材”的完美融合。它沒有顛覆斗地主的核心規(guī)則,卻通過三國武將技能的加入,讓這款國民級游戲煥發(fā)了全新的活力;它沒有復雜的系統(tǒng)和沉重的付費壓力,卻能憑借極強的策略性和趣味性,讓我越玩越上頭。
說到底,《三牌》的成功,正是抓住了“四兩撥千斤”的精髓——依托經(jīng)典玩法的底子,用新穎的題材和機制做點綴,既降低了玩家的接受門檻,又提升了游戲的可玩性。
隨著游戲正式上線,游戲內(nèi)外的海量福利也同步放送:開服福利直接免費送22 位名將、7000金餅和100抽皮膚券,官網(wǎng)的好友組隊活動還能抽取iPhone 17(全隊人手一臺),游戲內(nèi)參與將星挑戰(zhàn)還有機會獲取張雪機車。——項目組對待上線這件事也算是有誠意了。如果你厭倦了傳統(tǒng)斗地主的單調(diào),又想找一款輕松無壓力的策略休閑游戲,那么《三牌》絕對值得一試。
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